Devblog 169

Devblog 169

Прогресс над Брэдли, искусственный интеллект, некоторые оптимизации и многое другое в девблог 169

Прогресс Bradley

На этой неделе Маурино Берри проделал тонну работы над Брэдли. К сожалению, проделанной работы недостаточно, чтобы добавить его в игру. Он подтянул физику и добавил несколько путей патрулирования, чтобы мы с вами могли продумывать путь движения и двигаться между этими маршрутами, чтобы благополучно пробраться на космодром. Он проработал логику движения в искусственном интеллекте машины, чтобы она могла ускоряться, а также замедляться перед поворотами. Также была проведена работа над пушкой и она работает. Всё это показано на картинках и на видео ниже:

Devblog 169 Devblog 169 Devblog 169

Подвеска, конечно, не идеальна, она не совсем ровно ходит и движение самих траков также не на высоте. Тем не менее она выглядит всё же достаточно хорошо, чтобы забыть о ней на некоторое время. Маурино работает над получением ещё некоторых моментов, чтобы всё улучшить. Так что будем на связи!

Искусственный интеллект

На этой неделе Пал Трифалл продолжил свои приключения в navmeshes. Теперь навигационная система разделена на сетку, так что если два бота будут находиться неподалёку друг от друга, они будут использовать одну и ту же навигационную систему.  Разработчики сделают только наброски navmesh и разместят их только в местах, где они им необходимы.

Также Палу ещё нужно будет поработать над самим искусственным интеллектом. Так что некоторая работа застынет на этом месте.

Пал также выделил некоторое время, чтобы посмотреть на поведение ученых на этой неделе. Он установил систему укрытий, за которые ученые смогут спрятаться. Да, ученые будут частично скрываться за теми или иными укрытиями и вести огонь по ним. Так что вы сможете наблюдать забавную картину, как после вашей агрессии, напуганный учёный в панике побежит скрываться за забором.

Devblog 169

 

Неодобрение

Как утверждает Гарри Ньюман, разработчики планируют в ближайшем будущем отказаться от поддержки некоторых вещей.

Windows 32

Rust не поддерживает 32-разрядные системы операционных систем OSX или Linux. Разработчики задумываются над тем, чтобы прекратить поддерживать 32-разрядные системы и на Windows. Мотивируется это тем, что больше 99% пользователей Windows  играющих в раст находятся на 64 битных системах. Снизу вы сможете увидеть скриншот результатов недельных исследований, на которых вы и сможете посмотреть подтверждение данных, которые мы указали выше:

Devblog 169

Разработчики понимают, что это отстройно оставлять <1% людей не у дел, не давая им возможности играть в Rust до тех пор, пока они не перейдут на 64 битную систему. Но разработчики стали указывать в минимальных требованиях именно 64 битную систему.

В любом случае, они еще ничего не сделали, но они серьёзно рассмотрят этот вариант.

Совет: ребята, нужно срочно обновить вашу винду до 64-разрядной.

DirectX 9

DirectX 9 почти 10 лет. Unity прекратит поддерживать его полностью в ближайшее время, так что, наверное разработчики вскоре также прибегнут к этому решению. Давайте вспомним, что же это за DirectX 9? DirectX 9 — это целое сборище различных багов, которых просто не перечесть. Неудивительно, что многие игровые платформы отказываются от этого дирекста. Единственный минус в том, что придётся отказаться от Windows XP. Снизу данные за один день, которые были собраны на этой неделе:

Devblog 169

Это те решения, которые рассматриваются разработчиками, чтобы упростить их жизнь. Если у вас есть веские причины, почему разработчики не должны этого делать, обязательно свяжитесь с ними и сообщите им об этом.

Оптимизация перемещения листвы

Андре Страубмайер провел длительное время по оптимизации листвы и травы. Так что те ребята, которые выключали примятость травы к земле в настройках, могут включать её обратно, так как это практически никак не скажется на производительности

Оптимизация попадания

На этой неделе Андре и Алистер провели довольно большую оптимизацию связанной с перестрелкой. Когда мы куда-то стреляем и наша пуля, лук и прочее попадает куда-либо, компьютер загружает случайный эффект попадания из папки типа поверхности. Там есть несколько папок с эффектами, которые относятся к определённому типу поверхности. Из-за этого, все эти действия проводились довольно медленно, что было довольно большой проблемой, поскольку эти действия, как правило, происходили во время перестрелок. Андре исправил это создав кеш эффекта во время сборки и сохранив его в файле манифеста игры.

Обновление рудных узлов

На этой неделе Винсент Майер отредактировал внешний вид рудных узлов и разные этапы их разрушения. Эти изменения войдут в игру после следующего вайпа. Внешний вид узлов будет по цвету соответствовать конкретной руде, к которой он относится. Эти руды должны быть более-менее узнаваемы и вы без труда поймёте что к чему, даже если вы новенький игрок.

Devblog 169 Devblog 169

Полировка космодрома

На прошлой неделе Дамиан Лазарски работал над полировкой  оптимизацией нового РТ космодром. Он объединил несколько объектов на ракетном заводе для сбережения производительности и предотвратил появление визуальных всплывающих окон и других проблем, связанных с уровнями детализации. Впоследствии он начал работать над оставшимися активами greybox, такими как блоки трансформаторные будки, установленные на ракете и на крышах офисов. Цель Дамиана на ближайшие несколько дней — помочь Винсенту с текстурированием офисной мебели, которая будет размещена в офисах Космического центра Кобальта.

Devblog 169

Рюкзак

Обновление прогресса! Тамос Баттерс закончил работу над высоким и низким уровнем текстурирования. Всё что осталось сделать — это сборка уровней детализации и Uniti. Но для этого, Томас пересматривает сетку процесса обработки. Вот как на данный момент выглядит рюкзак.

Devblog 169 Devblog 169

Вы просто посмотрите как он хорошо сидит на спине,  есть небольшой запас для одежды. Здорово!

Оптимизация текстур продолжается

На этой неделе Диого Тейшейра вернулся к оптимизации текстур, чтобы закончить упаковку материалов. Теперь упаковщик текстур будет всегда развёрнуты, так что, когда художники изменяют исходные текстуры, система автоматически генерирует упакованные версии.

К сожалению, Диого не смог упаковать больше материалов вовремя для этого патча, но у него уже есть два десятка упакованных материалов, готовых начать установку в игру сразу после очередного вайпа. У разработчиков уже есть сотни упакованных файлов, чтобы провести серьёзную оптимизацию игры и Диого будет больше и больше заливать новых папок в течении следующей недели. По крайней мере, к новому вайпу у разработчиков будет чуть больше информации о изменении производительности, полученным этими изменениями.

Еще одна вещь, над которой Диого работал — инструмент текстурной плотности для художников. Это позволяет художникам сразу идентифицировать поверхности с гораздо большей плотностью текселя, чем окружающая область. Основываясь на этой информации, художники  смогут сразу решить, следует ли масштабировать эти текстуры или нет? Вот как выглядит мир Rust с помощью этого инструмента:

Devblog 169

Эта вещь отображает количество текселей (статья на англ.) на метр на основе указанного ссылочного номера, 512 в нашем случае. Голубые тона имеют более низкую плотность, а желтые / красные тона имеют более высокую плотность. На изображении выше мы можем ясно видеть, что крышку канализации можно уменьшить до четверти размера, не теряя при этом большого количества деталей при этом сэкономив от 16 МБ до 4 МБ.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

три × один =