Devblog 87 прощается с нефтекачкой

Начал перевод ночью. Сейчас у меня утро. Я уснул прямо на клаве. Доброе утро* мне и вам, друзья! =) *вечер, день, ночь

Изображение header-devblog-87

Сегодняшний devblog 87 у нас про пулемет, нефтекачку, нерфы, твики чертежей, стабильность в строительстве и ещё по мелочи немного. Поехали? Ту-тууу…

До свидания, Нефтекачка!

Изображение pumpjack-gone-devblog-87

Пожалуй, самая главная новость этой недели. Разработчики убрали нефтекачку из-за того, что она была введена слишком рано. Прежде, чем её внедрять, нужно ввести больше ресурсов, реализовать транспортировку топлива и ещё кое-какие фишки.

Гарри просит прощения за то, что все нефтекачки игроков, которые были установлены на карте, после обновления исчезнут. Также больше не будет нефтяных кратеров после геозаряда.

Я не зря написал до свидания. Как только всё будет готово, нефтекачка вернется в игру. Но вот когда это будет, знает только владелец горы с раком.

Обновление чертежей в Девблоге 87

Видели прикол?

Да, да, из библиотеки фрагментов парнишка получил чертеж тыквы! Понятно название видео «За что, Гарри?!» Это был небольшой косяк (в оригинале звучит жестче, они обоср*лись) со стороны разработчиков, как признался Мауриньо.

В общем, теперь всякий мусор из таблицы рандома при преобразовании фрагментов убран. Вы больше не увидите подобного бреда. Также вы не должны больше получать дубликат чертежа, который только что сделали (по крайней мере, система обещает постараться не делать так).

Это должно позволить людям развиваться с меньшим разочарованием.

Нерф М249

Чтобы забыть все недоразумения прошлого девблога, надо сказать, что теперь игрок не может крафтить М249. Также были изменены показатели скорострельности, дальности, мощности и разброса. Так что теперь пулемет малоэффективен на расстояниях более 10 метров, если вы не присели.

Нерф винтовок

Калашу и Болту добавили больший разброс при стрельбе в движении. Это должно повысить жизнеспособность пулемета.

Но следует понимать, что в будущем показатели оружия будут меняться. Его величество — баланс.

Трава у дома

Решена проблема с эксплойтом, позволяющим выключать траву через игровую консоль.

Строительство

Если говорить коротко, то сейчас команда разработчиков работает над улучшением системы стабильности в строительстве. Теперь нужно логически думать и интуитивно понимать о том, куда и что устанавливать. Если вы ставите строительный блок заведомо неправдоподобно, то он, скорее всего, упадет.

Все в стадии разработки и я даже не знаю, чем это грозит игрокам.

Атлас текстур

Был сделан атлас текстур строительных деталей. Это означает, что разные текстуры соединены друг с другом, как политическая карта мира. Видимо, это позволит избавиться от лагов при строительстве и от тормозов в целом при путешествии по игровой карте. Спасибо Винсу.

Хранители подземелья

Если вы не знали, то Винс и Андре у нас работают над подземельями. И даже то, что Винс свалит в отпуск на пару дней, не помешает им в достижении их целей.

На этой неделе Винс начал делать военные турели, несколько бункерных помещений, которые будут использоваться для соединения крупных тоннелей. Начата работа над канализацией, также соединяющей отдельные области подземелья.

По сути, это будет новый радиационный город, но размещенный в горе и уходящий под землю. Что-то в таком роде.

Подводный мир

Завершен рендеринг подводного мира, улучшено затуманивание, исправлены ошибки в преломлениях и искажениях по водой. Также пофиксена часть ошибок с прошлой недели.

Переход погружения в воду не совсем такой, каким его хочет видеть Диего, но он уже близок к компромиссу между качеством и производительностью.

Сейчас существует проблема качества воды. Имеется ввиду то, что на разных конфигурациях компов вода отображается по-разному. Выходит так, что на мощном ПК все красиво, но и видно под водой плохо из-за эффекта тумана. =)

Диего хочет все протестировать (DX9, DX11, GL (OSX / Linux)) и сделать так, чтобы даже на нулевом качестве графики было нечто вроде тумана, текстуры, ограничивающей обзор.

В общем, работа ведется и мы подождем. Главное, чтобы не забыли про это.

Ошибка запуска RustNative

Некоторые игроки при загрузке игры получали ошибку запуска на RustNative.dll. Связано это с зависимостью от opengl32.dll. Для Windows была удалена эта зависимость, потому что на этой ОСи интересует только DX9 и DX11.

Всех остальных, у кого проблема будет появляться, Гарри просит зайти в DEV-ветку игры, попробовать зайти в игру и сообщить, если ошибка все ещё имеется.

Снова дерьмокарта

Разработчики снова вернулись к проблемам запуска игры на интегрированных видерьмокартах Intel HD 3000. Диего даже занял у какого-то бедолаги ноут с подобным железом.

Для все обездоленных создана новая ветка на форуме по проблемам запуска игры на Intel HD 3000 (откроется в новом окне).

Анимация

На этой неделе было переделано много анимации движения игрока. Спасибо Гусу (Гусману) за работу.

Звуки атмосферности

Алекс совместил старые и новые игровые звуки. Он очень этому рад. Крики птиц, океанские волны, скрип деревьев, жужжание пчел и многое другое будет радовать нас и создавать незабываемую внитриигровую атмосферу!

Я тоже этому очень рад! =)

Облака — белогривые какашки лошадки

Скотт изучает возможность переделывания текстур облаков с нуля. Он задумал сделать так, чтобы облака были на различном уровне высоты: перистые, кучевые и т.п. Нынешнее небо с облаками его не устраивает.

Если честно, я даже не помню, что там сейчас… =)

Изображение clouds-devblog-87

Кликните на изображение, чтобы увидеть больше

Также ведется работа по исправлению мерцания облаков на горизонте.

Трах-ба-бах!

Опираясь на новое освещение частиц, сделанное на прошлой неделе, создается новый взрыв.

Выглядит лучше, но это ещё не финал.

Полуавтоматическая винтовка

LOD полуавтоматической винтовки. Больше нечего говорить. =)

Изображение semi-auto-rifle-devblog-87

Метай их все!

Ещё больше оружия обрело метательные способности. Мечи, ножи, секиры, мачете… поехали!

Тэйлор, Тэйлор…

Очень сложная неделя у человека была, понимаете? =)

Мучался, мучался он с этим телом… и приплыл. Приплыл к проблемам, связанным с бесшовностью всех соединенных друг с другом частей тела. Помимо бесшовности, нужно сделать так, чтобы это все не тормозило из-за одного лишь тела.

В общем, часть того, что он делал ранее, ему придется переделать или заменить.

Много времени он уделил новым рукам.

Не своим, а персонажа. Хотя, надо было бы. =D

Изображение highpoly-hand-devblog-87

А вот, собственно, то, что сделано сейчас.

Анимация comparison-body-devblog-87

А вот тут можно даже за пыпыску потрогать! =)

Прочее списком

  • удалены дополнительные 5 метров в радиусе шкафа, предотвращающие размещение другого
  • низкокачественного топлива за раз крафтится теперь 4, а не 3 единицы
  • много исправлений в стабильности зданий
  • пофиксены различные ошибки, связанные с «sphere test failed»
  • пофиксены баги, связанные с FOV (углом обзора игрока)
  • обновлена текстура AK-47 (можно посмотреть в видео от Rustafied ниже)
  • тыквы-лампы удалены из библиотеки чертежей

Что будет в Devblog 88?

Всю следующую неделю в студии Facepunch будет проводиться следующая работа:

  • Изменение системы фрагментов, чтобы они работали как опыт, валюта, стат или что-то подобное, остающееся у игрока после смерти. Та система, которую мы сейчас знаем, скоро скажет нам всем «прощайте». Все изменится.
  • Новые районы добычи ресурсов на процедурных картах.
  • Внедрение в игру подводного рендеринга, тестирование и исправление.
  • Завершение работ над анимацией игрока и начало полировки других анимаций.
  • Завершение работ над звуками ближнего боя и начало работ над мелкими звуками, вроде зажигания/погашения печи.
  • Углубленная работа над облаками, начало работ над громом, молниями и штормом.
  • Создание низкополигональной модели полуавтоматической винтовки.
  • Ещё больше метания всего и вся.

Видео про девблог 87 от Rustafied

Итак, неделя прошла, а впечатлений не густо. А как у вас? Какие мысли появились после 87-го? Поделитесь. На этом с девблогами этой недели мы закончили, не прощаюсь, а говорю вам до свидания, друзья!

Rust-Game.Info существует за счет сил добра, безграничной любви и уважения. Хотите выразить свою поддержку? Хотите помочь или стать спонсором? Пожертвуйте копеечку на кофе с плюшками. Все необходимые данные указаны в правой колонке сайта рядом с изображением кофе-панды. 😉 Спасибо вам, друзья!

Сервер

Для тех, кто желает поиграть у нас на сервере, милости просим. У нас сегодня полный вайп всего и вся. Карта заменена. Хардкорим. Все подробности в нашей группе в ВК.

Изображение СервеРаст

Открываем консоль (F1) и пишем connect 185.97.254.25:20300 !

Мы рады вам всегда!

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 87 прощается с нефтекачкой: 4 комментария

  1. Алекс

    Спасибо за перевод.По поводу обновлений. Очень и очень медленно они работают…. Ну прям очень медленно!

  2. XPEHb

    Вообще разочаровывает система строительства. Понятно пилары не нужны, но хотя бы сделайте прочность 80 или 90 процентов?

  3. LIZARDGOD

    Спасибо за переводище) честно говоря,уже надоедает читать про то что они сделали,потом сломали,потом переделали,потом опять переделали…уж сделали б все что запланировано,пусть даже с багами и лагами,но не забываем,что это все еще бетка, ведь большинство издателей ведь так и делают,а потом и дорабатывают и фиксят. Я понимаю,что у большинства компы сойдут с ума от таконо количества багов и глюков ( хотя в наше время можно собрать комп за доступную цену и играть на «ультрах» в большинство последних игр) я к чему это все?.. когда же сделают машынкиии?, у меня в голоае уже чертежи гаража для неё и было бы здороао сделать несколтко вариантов ворот от него.
    И еще скажите кто-нибудь, что с внешним видом? Можно как-то поменять его? Или это только а планах,как я читал где-то пол года назад?

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

12 − четыре =