Devblog 145

Devblog 145

Сельское хозяйство, римейк старой интро музыки, сокращение времени крафта, комнаты в бункере и многое другое в девблоге 145

Не работающие скины

На этой неделе, в течении некоторого времени в игре не работали скины. Это огромная проблема. Разработчики понимают, что люди заплатили за эти скины свои деньги и вдруг не могут их использовать. Это очень ужасно и разработчики сожалеют о случившемся.

Сначала Garry Newman считал, что он допустил какую-то ошибку, поскольку время выхода прошлого обновления и самой ошибки совпадают. Так что Гарри долгое время безуспешно бился головой о стену в попытке решить эту проблему. Далее появились слухи, что такая проблема появилась не только в Rust, но и ещё в некоторых игр. Эти слухи привели к мысли, что проблема общая и решить её так же можно сообща. Проведя некоторое время на форумах с такими же ребятами, он выяснил, что у некоторых типа стало что-то получаться. В общем, все пришли к консенсусу, что нужно делать откат Steam SDK и это поможет решить проблему. Но это попросту ничего не исправит.

 

Так что Гарри предпринял некоторые попытки по восстановлению скинов и пока они работают. Очень жаль, что проблем не была решена в тот же день, в который эта проблем была обнаружена, но как известно, любая проблема решается не сразу. Так что Гарри приносит ещё 1000 извинений. Разработчики усвоили этот урок.

Музыка

Alex Rehberg провёл долгое время над работой с музыкой из раст, (многие люди очень просили провести эту работу). Вот  некоторые результаты, но музыка пока ещё не в игре.

Алекс всегда любил старую музыку в игре, по этому он полностью загрузил её в микшер.

Было несколько частей песни, которые вызывали некоторое негодование со стороны как разработчиков, так и игроков. То, что сделал Алекс имеет элементы с прошлой песни, но и отличается от неё, что должно сделать счастливыми всех. Конечно же Алекс не разыгрался здесь с добавлением пианино тонкой настройки, барабанов и прочего, но при этом остался доволен результатом.

Сельское хозяйство 1.8

Последняя версия сельского хозяйства уже делается и Maurino Berry близок к завершению этого проекта. В этом обновлении, вы сможете заметить, что проблемные растения слегка отличаются по цвету. Так что у вас будет возможность получать большую информацию о растении при простом взгляде на него, таким образом улучшить их урожайность. То-есть растения будут подавать вам сигналы всем своим видом, что их нужно полить. Каждое растение требует разное количество воды, чтобы получить бонус урожая. Например, тыква которую не поливают, так и будет давать в уроже 1 тыкву, а если её вовремя поливать, то она будет давать до 3 тыкв. Кукуруза обычно приносит 2 урожая, а если её вовремя поливать, то она будет давать до 6. Коноплю слегка понерфили и она будет производить только 10 единиц ткани, но при этом, она будет давать большой приплод в размере 40.

Так же была повышена калорийность кукурузы и тыквы, чтобы сделать их более востребованным продуктом питания. Вы обычно получаете 2 клона из растения, но сейчас здоровые растения будут давать приплод в размере 6 шт.

Devblog 145

Сокращение времени крафта

Maurino Berry провёл быстрый взгляд по времени крафта на этой неделе и он решил ввести более разумные значения. Крафт стрел теперь будет в течении 5 секунд, вместо 20. Так же было сокращено время крафта пушек с 3-х минут до 1 минуты. Маурино уменьшил бы ещё больше, но тогда бы он вернул время обратно, когда в игру будет добавлен Workbench.

Улучшение коллиматорного прицела

На следующий день, Маурино решил побегать пострелять в игре и заметил, что прицел сложно использовать днём из-за того, что его практически не видно. Он сделал некоторые изменения в текстурах и шейдерах, так что красная точка в коллиматоре будет видна даже днём.

Devblog 145

Изменение гранаты F1

Ещё Маурино изменил гаранту F1. Теперь она стала намного дешевле для крафта. Было снижено количество ресурсов, а так же была удалена пружина из рецепта. Была увеличена скорость броска гранаты. Так же появился огромный минус, граната не будет наносить никакого урона по зданиям. Всё это сделано для того, чтобы гранату чаще использовали по назначению, а именно против пехоты.

Devblog 145

Сокращение стоимости

Так же Маурино пошел дальше в своём походе против дороговизны некоторых элементов. Он сделал дешевле двустволку, теперь она дешевле на одну трубу. Так же была уменьшена стоимость мины убрав оттуда шестерёнку. Ещё была уменьшена стоимость всех баррикад.

Бочки с нефтью

Многие игроки сталкиваются с такими проблемами как отсутствие лута на мусорных кучах. Они приходили на мусорную кучу, а там кроме нефти больше ничего не осталось. Связано это с тем, что игроки попросту не облутают всю кучу, оставляя в ней эту самую нефть. Если игроки не забирают нефть или же не облутают ящики, обновление лута появится через 20 минут. Это означает, что один заполненный слот в куче мусора, сокращает общее число свежих мусорных куч в мире. Для борьбы с этим Maurino Berry добавил низкосортное топливо к нефти. Будем надеяться, что таким образом мусорные кучи будут облутаны полностью. Если это не поможет, то либо будет снижаться время респавна мусорных куч, либо будут искаться другие способы.

Радиус распространения звука переработчика

На этой неделе, были изменены звуки работы переработчика, но это ещё не всё. Маурино немного уменьшил громкость звука, но увеличил радиус распространения звука его работы. Так что перед включением переработчика, вам нужно будет убедиться в том, чтобы по близости никого не было.

Активная работа

Vincent Mayeur сделал очень много деталей внешнего вида многих объектов на этой неделе. Было обработано 10 подземелий и множество других объектов. В настоящее время он работает над другими объектами. Ниже мы можем увидеть шар, ну и как всегда, мы выбрали самую лучшую картинку, чтобы её испортить глупой надписью, вот она в первозданном виде.

Devblog 145

Теперь всё похоже больше на мир постапокалипсиса.

Комнаты бункера в военных туннелях

На прошлой неделеDamian Lazarski провёл текстурирование незаконченных комнат бункера находящихся внутри военных туннелей. Он почти закончил с текстурирование базовой структуры и он будет двигаться в направлении создания набора модульных внутренних активов, чтобы добавить больше разнообразия в этой среде. Это будет включать в себя такие активы как трубы, вентиляционные отверстия, кабели и так далее.

Devblog 145 Devblog 145

Поиск ошибок повсюду

André Straubmeier провел большую часть недели отслеживая ошибки в управлении памятью и сетей. Это одна из менее популярных работ, но она действительно имеет толк в поиске ошибок которые существовали в игре в течении долгого времени и вызвало всевозможные странные вопросы, более высокого уровня.

Понижение версии Unity

Разработчики должны были вернуться к обновлению Unity, которое проводилось ранее в этом месяце, но увы столкнулись с проблемой двигателя физики, которая препятствовала определенным серверам запуска. Разработчики приносят свои извинения за всё, что может принести вам неудобство связанным с этой проблемой.

Анимация от третьего лица

Minh Le переделал все анимации от третьего лица, чтобы лучше подстроиться к тем изменениям анимации, которые были проведены ранее. Поскольку новая система анимации перекрывает все кости позвоночника, Minh пришлось изменить его анимацию таким образом, чтобы движение рук и плеч были естественными.

Дополнительным преимуществом новой системы анимации является то, что разработчики больше не делают так, что руки лежат на оружии не естественно или же вообще западают за текстуры оружия. Теперь руки расположили на пистолете правильно и всё лежит на своём месте, как и должно быть.

Вот некоторые из анимций, которые были сделаны до этого момента (не обращайте внимание на анимацию самого оружия, на то, как винтовка кладётся за спину и т.д. У Minh Le не было времени, чтобы изменить это и синхронизировать всё в проигрывателе анимации).

Тяжелые турнирные доспехи

Переделка медведя постепенно приближается к своему завершению и по этому Taylor Reynolds решил слегка заняться другим делом для отвлечения. Он взял тяжелую броню, над которой он работал несколько месяцев назад и на ней осталось провести последний проход по моделированию и текстурированию. Доспехи уже практически готовы для добавления в игру, хотя Тейлор хотел бы разбить больше плоских металлических поверхностей, возможно с потёртой краской  и прочими элементами характерными для Rust. В принципе, вся оставшаяся работа достаточно проста и Тейлор быстренько добавит немного ржавчины, добавит какие-то грязные капли и меловые разметки, чтобы добавить некоторое разнообразие. Он надеется закончить броню к следующей неделе и отдать её Хелку для дальнейшей незавидной работе над балансировкой характеристик брони.

Devblog 145

Тейлор немного исправляется. Он утверждает, что будет работать с Алексом и броня будет сделана чуть раньше. Хорошая новость.

 Работа над компонентами

Продолжается работа по многим различным компонентам. Tom Butters уже потихоньку приближается к завершению работы над ними и вот некоторые из них для отчётности.

Devblog 145

Звук

На этой неделе Alex Rehberg много игрался со звуками и нотами, особенно в минувшие выходные и понедельник. Он взял кучу нот, всякийраз когда он слышал что-нибудь в стиле фанк, так что на этой неделе было допущено много ошибок и различных фиксаций.

Он исправил несколько мелких ошибок в системе звуков эффектов, в том числе и звук стрельбы из лука, когда вы переключаетесь на другое оружие, а потом обратно и производите выстрел, звук воспроизводится не правильно .

Так же он отполировал звуки дальних выстрелов. Теперь звуки боя в далике выглядят более настоящими и менее острыми, в отличи от того, как это было раньше.

Так же был проведена полировка взрывов на дальних расстояниях, они так же должны быть более реальными.

И как мы уже узнали из прочтённого выше, были добавлены новые звуки переработчика, который теперь звучит (по словам Алекса) как будто огромные ящики с картотеки едут верхом на разъярённом быке.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *