Devblog 146

Devblog 146

На этой неделе, разработчики сделали достаточно много изменений и выстроили большие планы на будущее. Наконец-то разработчики добавили огненную турель в игру, сделали настенные лампы, изменили размер стеков с патронами, ускорили загрузку игры, сделали атмосферу в пещерах и многое другое в Devblog 146. Также с этим патчем произойдёт и вайп.

Видео Update от разработчиков

Видео на английском языке.

Concept Limbo

В течении следующих нескольких недель Маурино Берри будет внимательно просматривать раздел Concept Limbo на канале Shadowfrax. Делаться это будет для того, чтобы реализовать некоторые из представленных им концептов. Маурино полагает, что если он проведёт некоторое время за исследованием этих концепций, то в игре появится огромная куча новых игрушек, чтобы можно было наконецто заняться игрой, а не проводить неделю за исправлением ошибок и незначительными изменениями баланса.

Настенный светильник

Эта вещь должна была сама по себе появиться уже давным давно в игре, к тому же с давних времён игроки на Reddit просто кричали о необходимости настенного светильника в игре. Вот наконец-то мы можем наблюдать его:

Devblog 146Devblog 146 Devblog 146

Разработчики надеются что этот светильник не особо сильно будет влиять на ваш FPS и им не придётся тратить время на его оптимизацию или же на его удаление.

Огненная турель

Маурино утверждает, что ему было очень весело работать с этим парнем. Эта вещь используется в качестве ловушки. В неё заряжается топливо низкого качества в качестве боеприпасов. Вы наверняка захотите эту штуку разместить по углам своей базы чтобы остановить потенциальных рейдеров. При срабатывании, турель распыляет пламя в течение 5 секунд, подавляя движение противника и нанося ему ощутимый урон. Не ставьте их внутри деревянных строений! Кроме того, разработчики решили провести некоторые эксперименты с турелями. Вместо того, чтобы просто авторизовать игрока в меню турели, для безопасного провода его на свою базу, вам нужно просто напросто изъять из инвентаря этой турели её боеприпасы. Разработчики предлагают просто посмотреть как это будет идти и проверить, насколько это удобно или нет. В дальнейшем возможно что-то доработают.Devblog 146

Devblog 146 Devblog 146

Изменения радиации

У Маурино были проблемы с кодом, который позволяет небольшому количеству радиации всегда просачиваться сквозь одежду. Это нереально раздражало, потому что на практике, даже в антирадиационном костюме вы могли подвергаться радиационному облучению внезависимости от того, насколько большой её уровень. Он считает, что в будущем, он сделает так, что изначально будут подвергаться излучению только вещи, а потом вы. Таким образом, разработчики ограничат круг людей, которые могут посетить Radtown.

Ограничение на строительство

Маурино Берри очень сильно раздражало то, что никто из игроков не ставит внешнее освещение улицы. Никто не выносит потолочные и настенные светильники на улицу, чтобы осветить наружную часть базы. Связано это с тем, что любой пробегающий мимо игрок быстро у вас из светильника заберёт топливо низкого качества, на котором и работает светильник. Это займёт у него буквально 5 секунд. Теперь вы можете получить доступ к светильникам и к их инвентарю только если у вас есть строительная привилегия. В дальнейшем эти параметры могут измениться, но а пока, давайте мы попробуем так.

Изменения набора воды

Теперь вы можете наполнять бутылки или бурдюк из бочки только при помощи крана. Теперь у вас не выйдет подойти с любой стороны бочки и набрать воду. Только при использовании крана.

Изменения железного люка

Раньше был такой баг, что у железного люка было слабое место которое можно было сломать с использованием простого камня как и обычную каменную стену. Разработчики понимают, какая это была глупость и приносят свои извинения. Люк теперь по характеристикам схоже с армированной дверью и теперь вы не сможете его разрушить при помощи камня в какую бы точку вы его не били.

Изменения в растениеводстве

Маурино Берри сделал всё так, чтобы растения теперь тоже могло получать изменения и могли быть вырублены. Также, они теперь будут намного дольше находиться на грядке, когда они уже умерли, так что у вас есть шанс увидеть свой дерьмовый мертвый урожай, которым вы пренебрегали вместо того, чтобы просто оставить пустое место в коробке. Так же вам нужно будет меньше бегать с вёдрами, чтобы полить свои растения, ведь для них нужно теперь меньше воды. Маурино считает, что нужно провести больше работы над посадкой растений, но он решил дать отдохнуть этому разделу, чтобы реализовать некоторые другие вещи …

Стеки патронов

Большинство стеков с патронами увеличено до 128 штук.

Снижение стоимости больших баннеров

Маурино обратил внимание на то, что большой банер стоит более чем 750 металла, дерева и ткани. Не удивительно, почему мы видели их совсем редко либо не видели их в игре совсем. Теперь на все эти экзотические знаки необходимо тратить на ⅓ или ¼ меньше чем это было раньше.

Свечение стрел

Следы от стрел использовали неправильный шейдер. Это означает, что стрела имела светящиеся трассер, что как минимум не естественно и сильно портило ночные скрытные операции. Теперь эта проблема решена и ваша скрытная операция теперь может быль не раскрытой глупым свечением.

Владелец собственности

Гарри Ньюман разделался с кодом собственности на этой неделе. Ранее, вы могли видеть информацию о том, кто является владельцем предмета. Разработчики понимают, что вам нравилась это часть и некоторые пытались узнать больше информации о её владельце и проводили различные исследования. Но дело в том, что эта информация тянула на себя много расходов и по этому её пришлось удалить безвозвратно.

Работа над моделью игрока

Возникла проблема с тем, что моделька игрока не обновлялась когда он стоял на месте. Это означало, что стоящий игрок, когда стоит на месте и вертит головой по сторонам, вы попросту этого не узнаете, ведь его тело останется статичным. Теперь эта проблема исправлена.

К тому же, разработчики не остановились на достигнутом и решили немного по колдовать с поворотами игрок на месте. Теперь нижняя часть игрока останется неподвижна при повороте до тех пор, пока голова не повернётся до определённого предела и только тогда она будет включена. Так что теперь модель игрока будет вращаться на месте более естественно.

Также Гарри Ньюман слегка по манипулировал с позвоночником игрока, чтобы он не выглядел таким сгорбившимся при прицеливании вниз. При взгляде вверх, включается верхняя часть позвоночника, а при прицеливании вниз, включается нижняя. Посмотрим, как это будет выглядеть в игре.

Скины

Здесь Гарри изменил немного способ применения скинов. Старый путь использования был немного тупой и он даже не хочет напрягаться, чтобы описывать этот способ. Короче говоря: новый путь означает, что мы можем лучше определить, для каких объектов мы можем создавать скины, а для каких нет. Это означает, что теперь мы можем изменить внешний вид большего количества предметов, чем это было раньше.

Во время этой работы, Гарри решил сделать несколько давно намеченных работ. К одной из таких работ относится функция: Quick Craft. Эта функция делает так, что последний скин, который вы выбрали для предмета, будет надет на него всегда, и везде до тех пор, пока вы не решите сменить скин.

Ошибки Win32

 

Если вы используете 32 битную версию Windows то вероятнее всего отсутствие возможности играть в Rust не самая большая проблема, которая вас беспокоит, но на этой неделе, Гарри исследовал вашу проблему с реализацией Steamworks при запуске на 32 — битной ОС Windows .

Теперь ваша игра должна более-менее нормально функционировать на вашем компьютере. Конечно большая часть из вас не ринется загружать себе Rust на свой компьютер, но у вас хотя бы появилась эта возможность.

Модульные трубы

Дамиан Лазарски работал над множество модульных труб, электрических установок, воздуховодов, клапанов, датчиков и так далее. Некоторые из них были показаны в последнем обновлении на прошлой недели в бункерах, но они были просто грубые серые детали, которые совсем были не доработаны. Идея заключается в том, чтобы создать кучу различных вариаций, в том числе прямые, изогнутые и сломанные трубы. После, поместить их в существующие интерьеры бункеров, чтобы добавить немного больше глубины и интереса. Это значит, что вы будете тратить меньше времени, глядя на пустые стены при изучении этих помещений. Модели высокой полигональности уже закончены, но он Дамиан ещё работает над текстурированием и созданием дополнительных вариантов.

Devblog 146

Время загрузки

Теперь, интерация мировой системы и сериализация будут делаться с первого рза. Это означает, что мир генерируется и кэшируется только один раз, когда вы присоединяетесь к серверу. Дальнейшие разы, когда вы будете подключаться к игре, мир будет прогружаться из кэша. Таким образом, время загрузки мира сократится значительно, в видео наглядно показано сравнение с тем как было раньше и как сейчас.

В 4 раза быстрее. Это ли не круто?

Поломка физики сервера

Алистер, и Андре Страубмайер до сих пор расследуют аварию физики сервера. Так как на всех серверах сегодня будет вайп, поломка не должна создавать серьёзных проблем, по крайней мере еще неделю, но до сих пор они не нашли однозначного ответа, где эта поломка происходит. Они видят по сути действительно случайные аварии низкого уровня сервера в системе физического единства, когда есть большое количество коллайдеров и по крайней мере одно твёрдое тело в мире. Он также связался с Unity, и они пытаются найти решение как можно скорее, либо обновлять Unity, либо находить обходные пути с их стороны.

Оптимизация физики

При исследовании аварии физики Андре Страубмайер нашел некоторые неэффективные объекты физики и оптимизировал их по мере необходимости. Сервер теперь использует значительно меньше твёрдых тел, так как Андре удалил все твёрдые тела из потолочных светильников и клиент стал работать немного лучше, ведь все твёрдые тела отключаются на большом расстоянии.

Утечка объектов при загрузке сервера

Еще одна вещь, которую Андре нашел при исследовании аварии, была небольшая утечка объектов, которая произошла при сохранений сервера. Эта проблема относится к двум процессам и возникает во время запуска сервера. Она появляется во время загрузки и перезагрузки сервера. Андре говорит, что они очень вовремя заметили эту проблему и устранили её.

Log ID перестрелки

Так же Андре Страубмайер сделал журнал боя более полезным, добавив уникальный идентификатор как для атакующего так и для цели. Это упрощает саму систему боя и делает её более понятной для игры.

Devblog 146

Строительный эксплоит

В первые дни, с появлением киянки, у игроков была возможность понижать уровень строительных блоков (с каменных в деревянные и так далее), если у вас есть строительная привелегия. Эту проблему быстро удалили, ведь как только рейдеры получали доступ к шкафу, разрушение базы значительно упрощалось за счёт понижения строительных блоков. Тем не менее, эта проблема была удалена только на стороне клиента и как только о этом узнали хакеры, они моментально нашли способ снова пользоваться такой привелегией. Сейчас эта проблема решена.

Атмосферность в пещерах

 

Алекс Рехберг добавил атмосферу в пещеры на этой неделе. Он поработал над дизайном некоторое время, потом подправлял его слегка и в итоге, всё было добавлено в игру. Есть ещё небольшая проблема с освещением, которую он хочет решить в будующем. В подземелье, освещение должно быть более тусклым чем на земле, чтобы добавить ещё большей атмосферности.

Звуки размещения

Также Алекс начал работу над звуками размещения некоторых объектов на этой неделе. Дело в том, что некторые объекты (замки, очиститель воды и т.д.) не имеют своих звуков размещения в игре и Алекс решил исправить этот недостаток.

Тяжелые турнирные доспехи

Тэйлор Рейнольдс закончил создание и текстурирование тяжелых турнирных доспехов, добавил дополнительных покрытий в ногах, чтобы заставить вас чувствовать себя более громоздким в них. Кроме того, чтобы начинать проход окончательного текстурирования, Тэйлор хочет ещё и поработать над уровнями детализации некоторых мировых моделей этих доспехов.

Devblog 146

Анимация игроков

Ле Минь переделал кучу анимаций игрока от третьего лица чтобы они точно отображали направление, в котором игрок смотрит. Он также сделал новые анимации для того, чтобы можно было различить, игрок просто смотрит на вас или же целится, ведь в настоящее время не было анимации целящегося игрока. Также он переделал кучу анимаций перезарядки некоторого оружия на этой неделе. Но дело в том, что предстоит ещё много работы, чтобы добавить анимацию для всего оружия.

Оптимизация мировых моделей

Продолжается работа по длинным списком оружия. Из за появления некоторых странных проблем, работа была немного задержана. Сейчас разработчики остановились на производительности. Они хотят максимально сохранить качество при этом улучшить производительность. Они говорят, что все модели имеют три уровня детализации. Самый высокий уровень имеет 4-6 тысяч треугольников, а самый маленький имеет 100.

Скины металлического нагрудника

Теперь металлический нагрудник немного обновлён. Ранее он был какой то упругий, стречевый, сейчас он выглядит как полноценная металлическая вещь.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *