Devblog 82 продолжает топтаться на месте

Изображение header_devblog_82

Здравствуйте, ребятки! На повестке дня Devblog номер 82. Перевожу, делюсь мыслями и жду комментариев по теме. Сегодня в выпуске: тыквенные лампы, переработанное меню опций, улучшенные строительные коллайдеры (привет тупиздням), первые шаги на пути к окраске интерьера внутри зданий, оптимизация и многое другое. Поехали!

В последний момент были обнаружены косяки с патчем, так что он немного задержится. Выйдет он между сегодня и завтра, как только будет исправлен и протестирован.

Гарри в Девблоге 82

У Гарри не так много получилось на этой неделе, потому что он «блевал дальше, чем видел, и гадил так, что огненное зарево было видно во Владивостоке». Но все же что-то да вышло.

Меню опций

F2, на время, канула в небытие. Теперь меню настроек доступно только по ESC.

Но не волнуйтесь. Гарри понимает, что это стыдоба, когда ты не видишь, что меняется в игре при изменении настроек. Так что в скором времени F2 вернется.

Имеется несколько проблем с F2:

  • многие игроки до сих пор не знают про F2 и играют с высокими настройками графики, а в итоге получают тормоза
  • с F2 нельзя настроить параметры до входа на сервер, а если будет меню по ESC, то вы сможете это сделать
  • в F2 имеется куча настроек, которые не имеют отношения к графике, так что они останутся в ESC, а графические вернутся в F2

Но самая главная причина движняка с меню заключается в том, чтобы избавиться от стартового окна с выбором разрешения и качества графики. В главном меню игры можно будет это всё изменять.

Пока что меню не эстетично, но не обращайте внимания, всему свое время.

Производительность

На этой неделе Гарри тестировал производительность и изучал статистику производительности, собранную скриптами, внедренными в игру на прошлой неделе в 81 девблоге.

Вопрос в том, что те, у кого фпс около 6, вообще не играют, а потому и не узнать причину такой низкой производительности.

Изображение performance_devblog_82

Польза сбора статистики есть хотя бы в том, что определили, что все ещё существует проблема утечки памяти (даже после обновления до Unity 5.2.1p3) — исправлен, возможно, будет в следующей версии движка.

Также разработчики заметили, что тени также достаточно сильно влияют на производительность. Поэтому они получат по заднице в ближайшее время для ускорения рендеринга, а также в меню настроек добавлены опции для изменения расстояния отрисовки теней и количества каскадов теней (cascade count?). Как раз отключение каскадов даёт хороший прирост производительности.

Ну и новый опрос от Гарри. На сей раз — О производительности:


Немножко рекламы сервера Раст =)

Изображение СервеРаст

!SERVERUST! 24/7 RADIATION!|STACKS|HardCore|Admins|Wipe 0510

connect 185.97.254.25:20300

Группа ВК http://vk.com/serverustru

Магазин shop.serverust.ru (каждому игроку зачисляется 100 рублей на счет!)

Андрюха

Андрюха на 82й неделе поработал на славу.

Строительные коллайдеры 2.0

Строительные коллайдеры были введены неделей ранее на dev версии игры. Там Эндрю работал вместе с Винсом над более точными строительными объектами. Но из-за того, что нововведения привели к регрессии системы строительства, пришлось задержаться с внесением новых коллайдеров в патч. Поэтому, 2.0 задержится, возможно, на неделю. Но, тем не менее, Андрюха настроен решительно и полон оптимизма по поводу новой системы.

prefabwarmup

Теперь по умолчанию в разогрев перед входом на сервер (на экране загрузки) включены дополнительные объекты, которые больше не будут подгружаться во время игры и просаживать нашу производительность.

Фиксы от Андрюхи для devblog 82

Большинство этих фиксов было зарегистрировано при помощи новой системы оповещения F7!

  • исправлены проблемы со звуками карьера и нефтекачки
  • исправлен непрекращающийся звук счетчика Гейгера
  • исправлены триггерные эффекты повреждений от шипов, баррикад и стен
  • исправлены ошибки звуков лампы
  • исправлены различные проблемы со звуком, связанные с ограничениями голосовой связи
  • исправлена парящая над землей трава
  • исправлена растянутость текстур травы в лесу
  • исправлены уязвимости вращения строительных блоков
  • исправлены уязвимости шкафов на фундаментах
  • исправлены проблемы фарма дерева
  • добавлена тестовая радиационная зона на карту CraggyIsland

И ещё куча мелких фиксов, которые не видны невооруженным взглядом.

Мауриньо

Мауриньо был в отпуске. Но как вернулся, оказалось, что SSD винт его компа начал умирать. Всю неделю занимался сексом со своим компом, а точнее с диском. Что-то утеряно навсегда, что-то удалось восстановить. Поэтому все изменения от Мауриньо на этой неделе в этом патче можно не ждать.

Водяной Диего

Диего работал над увеличением стабильности кода. Нашёл какие-то надежные инструменты для мониторинга и теперь будет исследовать и выявлять проблемные места. Скрестил пальцы. Не я, Диего. =)

Два важных изменения недели. Первый — реки по-прежнему использовали старый шейдер и теперь это исправлено:

Изображение water_devblog_82

И второе — обнаружены артефакты при обратном отражении на воде. Часть пофиксена, но не на 100%. Остальное в будущем. Взгляните на то, что под деревом слева.

Изображение water2_devblog_82

Также сделан быстрый фикс для мерцающих облаков.

ХеллоуВинс

Хеллоуин приближается и все больше просьб от сообщества о том, чтобы ввести в игру что-то тематическое. Так что Винс потратил время на то, чтобы превратить обычные тыквы в фонари с прорезями, ну вы знаете с какими.

Это будет не предмет, который можно сделать из обычной тыквы. Хеллоуин-тыкву можно будет найти в бочках.

Изображение halloween_devblog_82

Переработаны строительные блоки с той целью, чтобы они соединялись точнее и ближе. Так что можно будет лучше укрываться за ними во время перестрелок. Пока что в этом много глюков, но к следующему вайпу Винс надеется приготовить это нововведение.

Переработаны LODы карьера и нефтекачки, так что теперь можно будет стоять на их движущихся частях!

Ну и начата работа над возможностью изменить интерьер внутреннего убранства наших домов. Скины и текстурки в данном случае — это что-то типа обоев в доме. Пока что сделан первый шаг, но Винс считает, что это не будет сложно воплотить в жизнь.

Изображение interior1_devblog_82 Изображение interior2_devblog_82 Изображение interior3_devblog_82

Гусман

Начал работать над М249. Изначально он планировал брать пулемет с вертолета, но при рассмотрении его поближе было замечено отсутствие в нем необходимых деталей. Было решено сделать новую модель. Вот высокополигональная модель М249.

Изображение m249_devblog_82

Также была исправлена анимация огнестрельного оружия в момент доставания. А именно в момент перехода в прицеливание без ожидания окончания анимации доставания оружия. Теперь она более гладкая и не выглядит коряво.

Хоуи

Хоуи работает над подземной военной базой. Он хочет продумать её так, чтобы эта территория была интересна для PvP и для исследования.

Изображение military_tunnel_devblog_82

Том

Закончил работу над текстурой голографического прицела.

Изображение ak47_devblog_82

Также завершены работы над LODами и прицела и АК47. Сейчас ведутся работы над внедрением их в игру.

Хавьер

У Хавьера в последнее время то «ура», то «фуу». Болезнь и проблемы с компьютерным железом, вроде как, устранены. Так что со следующей недели нас ждет новая одежда.

Тэйлор

Продолжается работа над обновлением игрового персонажа. Добавлено несколько деталей в лицо и Тэйлор явно радуется этому.

Изображение player_devblog_82

Ну и немного поработал над различными типами пропорций тела.

Изображение player2_devblog_82

Алекс

Работает над звуками турели. Возможно, со звуками будет покончено завтра, и не факт, что Хелк завершит их моделирование, хотя…

Проведена работа над низкочастотным фильтром в Unity Native Audio Plugin SDK. Но Алекс признает, что ему необходим отдых, точнее его ушам.

Что-то случайно исправленное Алексом

  • новые строительные звуки
  • звуки, проигрываемые при апгрейде блоков
  • исправлены звуковые косяки ледоруба
  • звуки влияния оружия ближнего боя на траву
  • звуки влияния оружия ближнего боя на ткань
  • отполированы звуки ворот и рикошетов
  • первый проход для звуков геозаряда
  • доработаны звуки выстрелов на мегабольших дистанциях

Скотт

Сделаны новые эффекты взрывов С4 и всех гранат.

Старые гранаты:

Новые гранаты:

Старая С4:

Новая С4:

Эффекты воздействия теперь тоже работают для тупого/режущего/колющего оружия. То есть булава испачкается после нескольких убийств. =)

Ну и эффекты следов игрока и животных сделаны, но ещё не внедрены в игру. Надеемся, это произойдет очень быстро.

Пашка

Павел работает над другим проектом и все же смог уделить внимание Rust’у. Ходят разговоры над новым оружием, призванным закрыть разрыв между Болтом и SMG. Вот над таким оружием Пашка и думал. Разработан концепт карабина М14/М11 Garand. Было бы круто увидеть его в игре!

Изображение m14_devblog_82

Ну и ещё кое-что: начата работа над ранней версией беспилотника-дрона, который будет летать над особо лутовыми локациями. Их можно будет ремонтировать, использовать игроками для шпионажа и т.п. Также можно будет апгрейдить двигатели и броню.

Ну че за нах… Rust, где ты?

Изображение drone1_devblog_82 Изображение drone2_devblog_82

По дороге к Devblog 83

  • Гарри и Эндрю собираются поработать над тенями в игре, хотят сделать их более производительными и качественными.
  • Диего планирует завершить слежение за процессами в памяти и пофиксить все выявленные проблемы.
  • Винс будет работать над скином ворот и начнет работу над подземной военной базой, которую придумывает Хоуи.
  • Гусман будет работать над М249.
  • Винс отдохнет от туннелей и поработает над автомобилями.
  • Том будет работать над другими модами для оружия.
  • Новая одежда от Хавьера, а также палатки, надувные плоты и другое.
  • Полировка звуков от Алекса и работа над новыми.
  • Скотт будет заниматься визуальными эффектами зданий (строительство, разрушение), следами повреждения от взрывчатых предметов, и водными эффектами — брызгами, бульками и водопадами.
  • Пашок продолжит делать из Rust игру про дронов…

Что-то разработчики не на ту тропинку свернули снова… хеллоуин, обои, пулемёт от вертолета, подземные базы, по N-му кругу модельки персонажа, следы, новые взрывы, дроны… нах*я? Ну да ладно, может к новому году сделают подарок игрокам… а то уже 2 года будет, как разрабатывают… толкут в ступе одно и тоже и переделывают. Надеюсь, к весне 2016 у нас не будет новости «В пиз*у всё! Переделываем игру! У нас все не так!».

Не прощаюсь, добра вам и приятной игры на нашем сервере vk.com/serverustru! Открывай консоль F1, вставляй туда connect 185.97.254.25:20300 и присоединяйся к нам!

Мы ждем вас, друзья! Только у нас теплая атмосфера граничит с адовым жопораздирающим пердолетом, радиоактивным миром и горящим анусом зла! =)

Google+ Sergey Tkachenko (3949)

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 82 продолжает топтаться на месте: 11 комментариев

  1. Паша Ко

    Честно сказать, разрабы обленились. Раньше в недельном патче было больше нововведений чем в двух недельном теперь. Где ветряной генератор? Где электричество? Где лампы? Где нефтепереработка 2-го уровня? Если мне не изменяет память это было в девблогах где-то с месяц назад (а то и больше) в чуть-ли не заключительной стадии разработки, оставалось только протестить и готово. Неееее нах**я, давайте лучше сделаем платные скины на шмотки.

  2. Любитель

    До, у меня тоже пригорать начинает. Кому нужны рубашки и шорты, кто их использовать будет? На тыквы время тратить тоже для меня решительно не понятно. Из того что понравилось: пулемёт: да мне импонирует особая награда за збитие вертушки, и успешная защита его от злых ребят сбегающихся на дым, концепция нового ствола понравилась, атачменты порадовали, фиксы ну и всё.
    Интерьер мог бы и подождать, а дроны вызывают приступы священного праведного гнева. Вот.
    Да и в принципе «Паша Ко» который отписался выше прав.

  3. Паша Ко

    В добавок скажу, я был невероятно рад когда разрабы показали концепты рюкзаков(я испытал щенячий восторг), наконец таки верховая езда и опять же все встало. А я так надеялся (и сейчас надеюсь) что разрабы добавят подвалы в своих домах и туннели к ним соответственно, это же такие возможности для защиты от рейдо. Я надеюсь на балконы, маленькие смотровые вышки. Я надеялся что добавят новый станок для установки апгрейдов на пуху, для прокачки ствола, приклада и т.д. Станок хим лабораторию для производства более сильных аптечек и антирад таблеток. А у них фантазия только на шмотки

  4. Николай

    Привет, Растовчане! У меня для вас свежая порция интересной информации, которая заставит ваш мозг шевелиться в ускоренном темпе. В группе InfoRustPub появился интереснейший концепт врага NPC под названием Imitator. Смотрим рисунок:

    Imitator
    Imitator

    Как указано на картинке, Имитатор использует тела мертвых для маскировки, разрывая их на части и фактически одевая на себя, как одежду. Имеет средний уровень интеллекта. Днём прячется в секретных местах, а ночью выходит на охоту.

    Шляется в ночи с факелом в руке. Может носить любую одежду, с виду похож на игрока. Экстремально опасен, очень быстр. Убивает игрока с 2-4 ударов.

    Имитатор
    Имитатор

    Вот такие концепты у нас, друзья. Осталось дождаться того, чтобы он попал в руки разработчиков и те, в свою очередь, приняли положительное решение для внедрения такого чудика в игру Rust.

    1. Паша Ко

      ПФФФФ были концепты радиоактивного оленя. Существо похожее на оленя днем спящее а ночью охотящееся. внешне как обычный олень но с яркими зелеными глазами. Убить катострофически тяжело (а в одиночку так вообще невозможно). и крайне агрессивно.

  5. Ander

    У меня нету проблем с производительностью а соответствуюшего пункта нет.

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *