Devblog 128

Devblog 128

В этом девблоге, мы сможем не только увидеть, но и услышать новые , природные пещеры, а так же, нам вернут смятую траву, мы услышим новый трек и многое другое в девблог 128.

Природные пещеры

Vincent Mayeur хвастается своим большим прогрессом. Дело в том, что он работал на этой неделе не один и сделал в действительности огромную работу (не соврал). Он и его помощники Andre и Diogo, создали некоторые, новые подходы, для построения пещер.

Во первых, у них получилось создать объёмный окружающий свет, что поможет сделать освещение даже в некоторых закрытых частях пещеры. Так же, проведена работа по влиянию дневного света. Теперь, в участках, куда не попадает дневной свет, будет кромешная тьма, дневной свет не будет влиять на тьму.

Vincent Mayeur и Diogo, потрудились над послойной прорисовкой камней, песка и гальки. Это создаст такой эффект, что при переходе с одной части к другой, прорисовка камня, будет слегка меняться в цвете. Интересно будет увидеть.

Остальное время, было потрачено на практическое тестирование некоторых комнат пещер, чтобы более продумать дальнейший план работы и увидеть недостатки и плюсы.

Devblog 128 3

ХР система

Maurino Berry не опускает руки и продолжает поднимать ХР систему, которая уже не единожды нас подводила. Мы будем коротки. В общем, это изменения, которые появятся в кротчайшие сроки. Первый список, это список деталей, которые появятся для крафта в скором времени.

Список лута для крафта.

  • Металические трубы
  • Канат
  • Клей
  • Клейкая лента (скотч)
  • Дезинфектант
  • Технические части (платы и прочее)
  • Аккумулятор
  • Брезент
  • Гвозди
  • Шурупы

Изменения, которые облегчат систему получения ХР

  • Крафт доступен всем и сразу
  • Большинство из деталей, возможно только найти
  • Новые игроки, спавнятся только на юге.
  • Радиация
    • Чем дальше на север, тем поля радиации сильнее
    • Если не защититься от радиации, то ваши движения будут медленнее
    • Одежда, частично защищает от радиации
    • Костюм радиационной защиты, необходим для очень высоких уровней радиации
  • Высокоуровневый лут, появляется дальше, на север
  • Приближение баланса к уровню Legacy

Вся идея в том, что при продвижении в глубь континента, вы получаете больше серьёзного лута, что поможет вам получить технологии более высокого уровня. Когда вы найдёте некоторые компоненты лута, то вам придётся выбирать, что изготовить, так как эти компоненты буду входить в большинство вещей. Радиация, поможет удержать мало развитых людей ниже и дальше от более высоких технологий. Таким образом, вам необходимо будет лучше развиваться, дабы продвинуться севернее по карте, где находятся ещё более продвинутые технологии. Когда вы будите находиться на пляже, вероятность встретить игрока с АК, будет очень мала, есть конечно игроки, которые захотят поиздеваться и придут, чтобы убивать, но эта вероятность очень мала, ибо нет никакого смысла находиться в этом месте, более развитым игрокам. Всё ещё могут быть проблемы в некоторых моментах, к примеру, если на вас напали и отобрали всё, что у вас есть, то вам не интересно будет играть, так как у вас нет ничего. Конечно заработанный опыт и исследования, должны принести свои плоды, но разработчики всё же думают, как сгладить некоторые углы в этом вопросе. Если у вас есть какие либо предложения, пишите в Reddit, чтобы помочь разработчикам разобраться в вопросе ХР системы. Они передают свою благодарность.

Профилирование

Maurino Berry, во время профилирования, обнаружил некоторые проблемы с производительностью и проблемы с FPS свыше 5 мс/кадр. Он уже дал задание специально обученным людям. Будем надеяться, что эта проблема решится в скором времени.

Падение производительности из-за воды

Есть в Rust такие карты как Barren или Savas, на которых нет рек озёр морей, в которых нет воды вообще. Так вот, что самое парадоксальное, производительность на них падает именно из-за воды. Diogo Teixeira исправил эту проблему, так что на этих картах, должна достаточно заметно повыситься производительность.

Рельеф и производительность

Ранее, пещеры вырезали куски земли в коллайдере, которые небыли объединены изначально и у разработчиков были некоторые Hacky, которые помогали в обработке местности. Большая часть этой системы, была достаточно успешно реализована ранее, когда в игре было всего пять пещер на весь игровой мир. Сейчас, когда игра одержит в себе целую систему подземных туннелей пещер и шахт, производительность начала падать, особенно проседает FPS, когда игрок спускается в подземелье. Когда André Straubmeier, заметил эту проблему, он немедленно отреагировал и ввел некоторые оптимизации. Больше и лучше, он оптимизирует систему на следующей неделе.

Работа с тенями

Ранее, уже были проблемы с тенями в игре, которые были решены и внесены в игру. Осталось всего лишь работа с тенями возле самой камеры игрока, к примеру предметы, находящиеся у него в руке.

Devblog 128

Сбой в работе сервера

Причина, о которой мы напишем сейчас, появилась достаточно недавно. Разработчики нашли причину, что вызывала «terrain.basetexcomp», а именно оптимизацию направленную на экономию пропускной способности GPU на рендеринг местности, которая была включена по умолчанию. На решение этой проблемы, разработчикам пришлось потратить некоторое количество времени, а мы будем надеяться, что проблема устранена и не будет нас беспокоить.

Замечания по контролю качества ландшафта

Присутствие некоторых шейдерный уровней по детализации управления объектов рельефа местности, могут вызвать затруднения. К примеру мокрый блеск блеск объектов, находящихся на пляже, вблизи сухих объектов. Увы, но единственным выходом была централизация управления затенения LOD. Это может быть более эффективным способом определять уровень качества

Материал для наложения шейдеров пещеры

Diogo Teixeira решил помочь Винсу с установкой пещерных материалов. Они решили прийти к некоторым хитростям. Шейдер, о котором говорится, смешивает несколько текстур так, если бы они были совершенно разными материалами. С помощью этого шейдера Диого и Винс решили смешать четыре различных материала, фактически используя только один. В конце концов, эта штука должна пригодиться и в другом месте.

Окружающий свет

В расте, очень плохо работает, до сих пор, внутреннее освещение. Особенно заметна эта проблема, стала после внедрения в игру новых туннелей и канализаций. Чтобы решить эту проблему, André Straubmeier решил ввести систему запросов, которая будет позволять художникам присваивать некоторые типы объектам по всему миру игры (к примеру подземелье). Это может помочь художникам отключать наружное освещение там, где его не должно быть и прочее. Но не стоит быть уверенным, что эта проблема решится к следующей неделе.

Возвращение травы

Ранее в версии Rust Legacy, присутствовала трава, но позже в Rust Experimental, разработчикам пришлось убрать ёё из-за того, что она очень сильно влияла на производительность. Представьте как много тратится производительности на движение каждого колоска травы, на её шум, но то движение травы, когда вы на неё наступаете. В итоге её убрали, но André Straubmeier нашёл выход, как вернуть траву в игру без резкого возрастания давления на производительность. Вданный момент, уже можно включить её присутствие в настройках и пронаблюдать за тем, как упадёт ваша производительность. Первое время, вы будите страдать от травы (вы её можете отключить), но разработчичи ведут работу над нею.

Реанимация напарника

Все мы помним те проблемы, связанные с реанимацией напарника, когда необходимо было стараться упорно смотреть на напарника, при этом, фокусировка на него, вечно терялась. Теперь проблема с фокусировкой устранена. Сейчас вам достаточно просто навести взгляд на своего напарника и находиться возле него.

Ошибка сервера из за спального мешка

André Straubmeier был очень удивлён, когда узнал, что поворот спального мешка на склоне, может обрушить сервер, просто вращение спального мешка… Эта проблема приводила к ошибке прямой видимости, ошибке взаимодействия объектов и прочего. Хорошо, что проблема была найдена и ликвидирована вовремя.

Костюм радиационной защиты

Taylor Reynolds начал работу над новым костюмом радиационно-биологической защиты научного типа. Этот костюм будет таким же, как и обычная одежда в плане ношения, но будет защищать вас от радиации. Пока что, работа не закончена и даже не начата, но Taylor Reynolds считает, что это очень интересная работа и жаждет начать её немедленно.

Вот как этот костюм должен будет выглядеть.

Devblog 128

Маяк

Damian Lazarski проделал работу с маяком до конца. В маяке теперь свой собственный интерьер, собственные места спавна лута и прочее. Короче говоря, маяк абсолютно готов к добавлению его в игру, но вот только есть некоторые проблемы, слишком много времени прошло, после последнего обновления мира и по этому, разработчики решили отложить добавления маяка, о следующего обновления. Возможно, будет ещё что-то добавлено в него и ещё что-то доработано.

Звуки пещеры

Alex Rehberg углубился в исследовании звуков пещеры и во всю эту атмосферу. Вот вам представлены некоторые звуки вброшенные в кучу. Посмотрим, что же там решили добавить

Звуки летающей пыли, капли воды падающей с потолка на пол, струи воды текущей по стенам. Где-то в дали падают булыжники, открытие железной двери и работа какого то механизма, сквозняк и прочее. Очень завораживает и очень жутко. Я прямо сейчас представляю себя в этой атмосфере.

Музыка

Так же Alex Rehberg работал над музыкой в игре, на этой неделе.  Он также внес изменение в музыке некоторых мелодических частей, чтобы заставить нас чувствовать себя немного более напряженными, но сохраняя все очень тесно связано с спокойным слоем. В общем, можно всё услышать ниже.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

1 + четыре =