Devblog 143

Devblog 143

Увеличение разнообразия свалок, дальнейшая оптимизация, исправление таблиц лута и многое другое в Devblog 143.

Изменения затрат

Теперь деревянная броня не будет нуждаться в ткани, так как разработчики заменили её верёвкой. Теперь проблема с нехваткой ткани решена и создание деревянной брони должно стать легче. Так же, Maurino Berry сильно снизил стоимость ведра, ибо ведро теперь может понадобиться вам больше из-за улучшения сельского хозяйства.

Сельское хозяйство 1.5

Maurino Berry переделал огромную кучу механики земледелия. Вы можете подумать, что разработчики отдают приоритет данному занятию сейчас, но нет, просто разработчики решили немного сделать всё жизненнее в игре.

Вы конечно же не обязаны всё садить в вот такие вот плантаторы и продолжать садить свои растения на улице, где они так же могут расти, как и раньше. Тем не менее, если у вас есть желание заниматься фермерством, то плантаторы будут для вас очень хорошим добавлением. Вы можете поставить эти плантаторы у себя в доме, дать им свет в течении 24-х часов и поливать их водою. В таком случае, при помощи плантатора, ваши растения будут расти в два раза быстрее. Вы увидите, что воды для вашей грядки будет достаточно, ибо земля в месте полива станет немного темнее. К тому же, был добавлен некий эффект реальности, ведь при поливе грядки морской водою, ваши растения посохнут. Это ещё не конец изменений и разработчики ещё будут работать над их графикой, а так же попробуют добавить ГМО. Да, в будущем можно будет модифицировать растения добавляя в них некоторые гены, чтобы растения не болели и росли с большей скоростью. А так старт сделан уже не плохой. Наслаждайтесь)))

Devblog 143Devblog 143

p.s. для владельцев серверов: если вы замечаете какое-то проседание производительности из-за большого количества включенного света. Вы можете отключить его при помощи plantlightdetection = false и свет будет рассчитываться в зависимости от времени суток.

Новый лут ящик + изменения

Maurino Berry сильно не хотел добавлять в игру полноценно готовые детали и считал, что нельзя обходить систему компонентов. Но достаточно большое количество людей выражали своё желание, чтобы разработчики всё-таки добавили готовые детали и Maurino всё-таки решил провести такой себе эксперимент. Он добавил фиолетовый ящик который будет спавниться на мусорных кучах. В нём могут содержаться топоры, кирки, броня или же стартовое оружие. Маурино считает, что необходимо начинать с маленьких шагов и посмотреть, как же всё получится. Так же он сделал разную вероятность падения ящиков в разных мусорных кучах. Больше всего вероятность падения ящиков возле автомобилей или грузовиков, но так же здесь больше вероятность падения ценных компонентов. В остальных же местах, вероятность падения ящиков и ценных компонентов будет меньше.

Devblog 143

Потолочные светильники

Maurino Berry увеличил яркость потолочных светильников на 50% во время его работы над сельским хозяйством. Он не решился добавить тени от их света, они попросту не могут себе это позволить, ибо это уж сильно понизит производительность, а так же свет будет проникать сквозь стены. Маурино пытается найти план, чтобы все-таки решить эту проблему. А пока мы можем насладиться данным светом, ибо он лучше сможет осветить нашу базу и сделать её ярче.

Трупные мухи

В ночное время, у мух не правильно работал какой-то шейдер из-за чего они слегка светились. Сейчас данный шейдер работает и мух теперь не должно быть видно в темноте.

Увеличение разнообразия свалок

На этой неделе Vincent Mayeur провел некоторое время над редактированием двух автомобилей для мусорных куч. Теперь у нас появилось большее разнообразие свалок. Так же он соединил несколько других куч, чтобы добавить вариации. Способ их спавна на местности, на данный момент не является совершенным и необходимо провести некоторые корректировки, чтобы они спавнились на подходящей для этого территории.

Devblog 143Devblog 143 Devblog 143Devblog 143 Devblog 143Devblog 143 Devblog 143

Варианты грузовиков

На этой неделе Damian Lazarski сосредоточился на том, чтобы доделать дополнительные варианты грузовиков которые были предоставлены в девблоге несколько недель назад. Так же была проведена работа над некоторыми моментами кабины грузовика, а так же над кузовом и прочими местами грузовика. Кроме этого, он провёл несколько небольших оптимизаций.

Devblog 143 Devblog 143

Плавность модели тела

Разработчики заметили, что модель тела в раст была немного не плавной. Интерполяция никогда не будет работать и на этой неделе Garry Newman узнал почему.

Вот объяснения для нас от умников из команды: наше игровое тело состоит из множества твёрдых тел, и интерполяция конфликтует твёрдыми телами и в общем не особо нормально работает. Всё выходит так, что при смерти какого либо из персонажей, тело его порою находится в совсем неестественном положении, как то скрючено и перековеркано.

Оптимизации

Garry Newman обшарил всё в игре в поисках возможности для оптимизации.

RPCs – это функции, которые вызываются по сети. Например, когда игрок стреляет, он вызывает удаленный вызов процедуры на сервере, который выстреливает. Ранее, обнаружение и вызова команды делалось при помощи отражения. Это работало, и достаточно быстро, но оно создает назначения. Таким образом, быстрый способ должен был иметь функцию которая расставляла задачи корректно что-то типа «Если мы хотим вызвать эту функцию, то мы вызываем (……)». Это было трудно где-нибудь найти и прочее, и эту функцию нужно было писать вручную, по этому Гарри написал генератор кода, который генерирует необходимый код для нас. Теперь RPC вызовы работают на столько быстро, насколько это вообще возможно и при этом абсолютно бесплатно.

Так же у разработчиков были небольшие проблемы в HUD. Прошлый подход был на удивление прост делая все необходимые вещи очень легко, но при этом всё делалось достаточно долго как для игры. По этому Garry Newman решил полностью избавиться от данного подхода во всём игровом коде и сам закодировал быстрый путь, сэкономив нам о 0,2 мс в каждом кадре. Мелочь, но приятно.

 

Когда мы смотрим на что-либо в игре, то оно показывает нам меню, в зависимости от того, на что вы смотрите, меню разное. Эти меню заложены в коде с использованием некоторых свойств и просматриваются при помощи отражения. Всё это делается намного медленнее, чем должно быть и является причиной тонны отчислений. Garry использовал генератор кода RPC, чтобы преобразовать это в такой же плоской системе.

Так же гари провел некоторые махинации над распределением счета, устранив некоторые ошибки в коде. Данные действие Гарри должны уменьшить количество фризов да и использование памяти в целом. Конечно же если у вас имеется приличный компьютер, то вы не особо заметите изменения, но ребята со слабыми компами будут чувствовать разницу наверняка.

Гарри говорит, что помимо этого у них ещё есть куча работы и по этому он не сделал всё что может. При этом, он утверждает, что будет упорно работать в этом направлении всю последующую неделю выискивая места, где ещё можно ускорить процесс.

 

Изменения пунктов магазина

Garry Newman немного изменил item store. Теперь в магазине имеются категории для новых айтемов, новыми айтемы считаются те, которые были добавлены в течении недавнего времени (в течении недели). Так же появился отдел айтемов, которые скоро пропадут. Это для элементов, которые пропадут в скором времени, так же в течении следующей недели.

Цены теперь будут устанавливаться автоматически. Когда айтем будет попадать в магазин, его цена будет самой маленькой, но с каждым циклом она будет увеличиваться , пока не дойдёт до цикла скоро пропадут.. После этого деталь снимается с продажи.

В настоящее время, этот процесс будет длиться в течении 7 циклов или 7 недель. Это достаточно справедливый период для авторов скинов чтобы их скины могли заработать как можно больше денег и при этом авторы будут знать, на каком цикле находится их скин. Так же, стоит понимать, что снятые с продажи скины не смогут попасть в продажу снова. Это должно увеличить ажиотаж среди покупателей скинов.

Unity Update

Разработчики обновили Unity с 5.4.2 до 5.4.4f1. Это зафиксировало командную строку “-window-mode exclusive” — которая позволит играть в эксклюзивном полноэкранном режиме.

Оптимизация жесткого тела

André Straubmeier сделал первый удар по оптимизации физики устраняя 70% жестких тел в мире на стороне клиента. Это означает, что физическая система имеет дело с гораздо меньшим количеством взаимодействий коллайдеров на каждый кадр, что конечно снижает его влияние на производительность. Это лишь первый шаг и у Андре есть куча других идей, чтобы ускорить этот процесс еще больше. Но дело в том, что большинство из них являются довольно рискованными по своей природе и нуждаются в надлежащем тестировании, прежде чем он сможет нажать на спусковой крючок.

 Загрузка мира

André Straubmeier начал работать в системе, чтобы резко сократить время загрузки. Это огромная работа, поэтому Андре не ожидает, что тестирование пройдет очень скоро, по крайней мере ещё как минимум неделю. Но первоначальные тесты показали положительный результат и время загрузки игры снизилось на пару секунд. Это конечно не большой результат, но всё же он хотя бы есть. Он так же надеется использовать эту возможность, чтобы дать модерам контроль над генерацией мира на втором этапе. Андре будет продолжать выкладывать информацию по мере продвижения в этом деле.

Оптимизация камеры

Алистер заметил, что достаточно маленькие объекты находящиеся на месте такие как камни обрабатывались на безумном расстоянии. André Straubmeier пошел и прошелся по всем этим проблемам и уменьшил количество вершин, которые должны были обработаны видеокартой. Таким образом была немного уменьшена нагрузка на видеокарту и увеличена производительность

Анимация Magnum Revolver

Minh Le закончил модель, анимацию и звуковые эффекты для нового Magnum Revolver.

Так же, он начал работать над видом револьвера от третьего лица и над мировой моделью его, после чего револьвер будет готов для добавления в игру, что будет на следующей неделе.

 Мировые модели всех айтемов

У Tom Butters имеется огромный список предметов, над которыми нужно будет поработать на этой неделе. Разработчики хотят сделать так, чтобы всё, что вы можете забрать в свой инвентарь и всё, что вы можете выбросить оставалось в одном внешнем виде, а не превращалось в какой-то мешок. В список входят в основном ресурсы такие как животный жир, уголь, опилки метала, ткань, порох, камеры видеонаблюдения и прочее. Том уже дал хороший старт и будет продолжать в этом темпе на продолжении большей части предстоящей недели.

Оптимизация звуков

Alex Rehberg сделал немного оптимизации в звуковой системе на этой неделе. Там имеется пара основных мест в которых разработчики нашли несколько неплохих выигрышей в производительности, вот они:

Во-первых, разработчики полностью удалили реверберационные зоны в тех местах, в которых вы будете находиться. Разработчики обнаружили, что подобно системе частиц материала, который они обнаружили в последнее время, с ограниченными возможностями зоны реверберации до сих пор влияют на производительность. Решение этой проблемы помогло сохранить 1 мс кадра (иногда больше) на Proc карте, так что это довольно значительно. Когда разработчики впервые начали добавлять реверберационные зоны, на карте их было совсем не много, нос добавлением пещер, этих зон стало намного больше.

Во-вторых, разработчики сделали некоторые успехи в переработке звуков. Ранее у нас были проблемы со сбоями в игре с регуляцией звуков. Это не является огромной проблемой, но команда продолжает обновление источников звуков, что увеличило бы количество пауз и замедлений, что было бы слишком накладно. Разработчики не уверены, работают ли эти исправления так хорошо, кок требовалось, тем не менее, звуковые разрабы так же вносят свою лепту в оптимизацию игры, что не может не радовать нас.

Звук животных

Alex Rehberg продолжал работать над звуками животных на этой неделе. Он решил приостановить работу над звуками медведя пока его анимация не доделана, чтобы не делать работу дважды.  Весь исходный материал для рева записывается и он продолжает его обрабатывать. Все эффекты подготавливаются и уже почти готовы, чтобы их склеить , но необходимо подождать пока приготовят анимацию, чтобы всё склеилось в нужном месте.

Алекс провёл большую часть своего времени, если не считать оптимизацию, работая над звуками волка. У него ещё имеется много работы, которую он должен провести над звучанием волка, но уже имеются два звука нападения волка, которые мы можем сравнить со старыми ниже:

Работа над визгом волка, который получает травму или умирает, по-прежнему остаётся одной из самых удручающих вещей.

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 143: 2 комментария

  1. Артём Калюжный

    Сделали бы больше опций для владельцев серверов. К примеру две простые вещи. Без модов отключить видимость предметов, которые сервер присваивает игроку, второе, сделать админу такой-же синий ник как и у игроков.

  2. Чел какой-то

    Когда прочитал первую строку про улучшенный мусор, мой пердак возгорел как картинка под этой новостью

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *