Devblog 81 — неужели и правда зомби?!

Снова здравствуйте, уважаемые растоманы и растоманки! С вами снова Геннадьич и сейчас я поведаю вам тайны Devblog 81 на русском. А брейняша с женечкой могут не читать, могут сами переводить и видео пилить (гугл транслейтом, бл**ь!).

Изображение header_devblog_81

Восемьдесят первый выпуск девблога будет про новую автоматическую турель, снова про баланс охотничьего лука, про внутриигровую систему оповещения о багах и ещё разработчики решили сделать опрос о том, на что им концентрировать своё внимание в будущем.

Итак, блог начат, продолжаем!

Пользуясь случаем, про СервеРаст!

Многие уже знают, а кто-то ещё нет: мы открыли новый сервер «СервеРаст» — хардкор-сервер для сильных духом! На сервере есть радиация, слегка увеличены стаки и есть красавчики-админы! =)

Изображение СервеРаст

В поиске в браузере игры сервер выглядит вот так:

!SERVERUST! 24/7 RADIATION!|STACKS|HardCore|Admins|Wipe 0510

Адрес сервера вот такой:

185.97.254.25:20300

Группа вот тут: http://vk.com/serverustru

Магазин с возможностью отгрузки купленных предметов и лицевым счетом тут: shop.serverust.ru

И при входе в магазин через Стим каждому в подарок зачисляется на счет 100 рублей!

Мы ждем вас, друзья! Только у нас теплая атмосфера граничит с адовым жопораздирающим пердолетом, радиоактивным миром и горящим анусом зла!

А теперь разработчики про Devblog 81 по порядку

Первым отчитывается Мауриньо. Его работа была сосредоточена на оптимизации лука и реализация первого взгляда авто-турели.

Мауриньо об охотничьем луке

«Сообщество достаточно сильно возмутилось по поводу моих последних изменений лука. Позвольте мне немного пояснить, почему он был подправлен.

Все дело в том, что лук никогда не предполагался быть таким сильным оружием, особенно PvP. Изначально его предназначение заключалось в охоте на животных и предоставлении небольшого преимущества за счет расстояния атаки. Не более того. А в старом Rust вообще никто не рассматривал лук как PvP оружие.

Ну не знаю. Лично я в Легаси только и делал, что дырявил зады и лбы кевларщиков из охотничьего лука! =D

Шесть месяцев никто не уделял внимания луку, потому все и привыкли к нему такому. Когда я внедрял его в игру, то сделал его максимально нуб-дружелюбным, дав ему огромный радиус поражения. Можно было не попав в цель, нанести ей урон.

Вот сравнение стрел с пулями:

Изображение bow_targeting_devblog_81

Заценили? Для тех, кто не понял, правый красный круг — попадание стрелой, слева — пулей.

Интересно, что даже после нерфа многие предпочитают лук револьверу. Ведь охотничий лук наносит 50 дамага с достаточно большого расстояния, имеет скорость повторения выстрела 1,25 секунды и является предметом по умолчанию. То есть 5 минут и у вас уже лук! И это хреново, что так происходит… получается, что игра где-то дала сбой. Быть может, это говорит о более серьезной проблеме в геймплее… в любом случае, мы должны заняться расследованием этого факта.

Также немного изменен в сторону увеличения модификатор урона в голову. Это значит, что если попасть голому игроку в лоб, то он умрет смертью Робин Гуда.»

Мауриньо про турели

«Я работал над автоматической турелью, предназначенной для защиты вашей базы, когда вы оффлайн.

При этом я уверен, что будет куча срача в Reddit о том, что мы кучка идиотов, портящих игру своими идеями, и теперь игра полностью уничтожена и её остаётся лишь удалить с харда навсегда.

Позвольте немного вас успокоить и сказать, что турель не будет такой уж суперской:

  • стрельба осуществляется лишь на 180 градусов, сзади она уязвима
  • малая дальность — всего 20-30 метров
  • уязвима к рукопашке, огнестрелу и взрывам
  • требует подзарядки патронов
  • может быть собрана (скрафчена) лишь из тех предметов, что находятся в мире (или из ивентов), а не из ресурсов

Я очень надеюсь, что это сделает рейды более интересными и разнообразными, заставит шевелить мозгами и атакующих и обороняющихся!»

Мауриньо и Devblog 82

А на следующей неделе Мауриньо планирует взглянуть на пройденный путь от начала до текущего состояния игры и разобраться, что делать дальше. Также он хочет понять, почему так много стычек между опытными игроками и новичками, хочет сделать карты такими, чтобы игроки как-то распределялись по ним в соответствии со своим опытом.

Гарри Ньюман

Дальше у нас в блоге идет голова всей этой массовки — Гарри. На этой неделе он работал над оптимизацией, фиксами, стабильностью игры и боролся с утечками памяти.

Стабилизация, фиксы, оптимизация

Самое главное, что добавлено в игру — система оповещения о багах. По нажатию F7 появится окно, в которое вы можете написать всё, что думаете об игре, о разработчиках и обо всех выявленных недочетах и глюках.

Удобство дополняет ещё то, что системные характеристики компа, данные о версиях сервера и клиента автоматически отправляются разработчикам.

Также была допилена производительность на стороне клиента. В частности, был баг с блюпринтами (чертежами), который вызывал «фризы» при открытии меню инвентаря.

Функция Grass displacement теперь опциональна.

Обновления были практически каждый день и вы что-то уже могли заметить, но сегодня вечером должно быть ещё одно, более серьезное обновление, так что всё увидите, всё оцените.

Гарри об утечках памяти в девблоге 81

«Утечки памяти продолжаются. Мы всё ещё занимаемся расследованием сего факта. Unity-х*юнити не в силах мониторить память, а поэтому всё важное скрыто от нашего взора. Я добавил пару функции на С++ для получения сведений об использовании памяти и надеюсь, что очень скоро это поможет, наконец-таки, выявить корень ануса.»

Небольшое голосование от Гарри


Неделя 82 для Гарри

Снова немного оптимизации, улучшение ИИ, ожидание Unity 5.9 и, внимание, эксперименты по добавлению в игру зомби!

Вот чего не ожидал, того не ожидал! Давай, Гарри, сделай это!

Андрей в блоге разработчиков растекся мыслью

Андрейка был вынужден отключить группировку коллайдеров, потому что была выявлена проблема со строительными частями. Но уже в прошлую пятницу он всё исправил, но группировку оставил отключенной во избежание проблем.

Специально для баранов, типа олешки и женьки:

В Unity коллайдер — это игровой объект, который состоит из компонентов, форма и материал которых определена для просчета физических столкновений, т.е. коллизий.

В игре могут быть статические коллайдеры (геометрия уровней), коллайдеры твердых тел (чаще всего в играх используются именно они — это коллайдеры игровых объектов) и кинематические коллайдеры твердых тел (например, двери).

На научную диссертацию не тянет, но и школотой уже не назовешь, да, Женечка?

Так что если у вас на сервере наблюдается приближение к пределу количества коллайдеров, вы можете включить функцию группировки командой batching.colliders 1.

Изображение collider_batching_devblog_81

На следующей неделе функцию должны вернуть всем по умолчанию.

Остальные изменения девблога этой недели от Андрея:

  • пофиксено несколько багов в консоли игры, связанных с историей и обновлением текста
  • исправлены проблемы со звуком, которые появились после Devblog 80 (как выяснилось), в частности, все окружающие звуки загружены в бэкграунд, что дало небольшой прирост частоты кадров
  • некоторые улучшения предзагрузки игровых элементов
  • пофиксены рандомные предупреждения «Look rotation viewing vector is zero»
  • пофиксен шейдер DDraw (который ранее был упрежден в Unity 5.2)
  • пофиксен баг с киркой и фундаментом (кто юзал? рассказывайте, что за баг?)
  • пофиксен дамаг ракетниц и гранат по зданиям
  • сетка LOD больше не регистрирует ошибки в логах при перемещении объектами камеры

На следующей неделе будут некоторые фиксы в системе строительства, а потом снова мысли о подземельях.

Диего и блог

Из-за некоторых проблем со стабильностью игры на прошлой неделе, Диего решил придержать ввод новой воды в игру до устранения основных грубых ошибок.

Тем временем он поработал над улучшением кода и исправлением собственных ошибок и вот что изменилось с прошлой недели:

  • пофиксена тесселяция и смещения в режиме низкого качества
  • пофиксены белые спрайты, вызванные туманом или лучами света
  • пофиксен порядок рендеринга воды
  • пофиксены SSAO артефакты, вызванные водой
  • пофиксены некоторые проблемы рендеринга океана

На следующей неделе займется помощью в борьбе с утечками памяти и потом частицами тумана, береговой пеной и более разнородным береговым распределением влажности.

Винс-мебельщик

Пока команда Facepunch Studios боролась с проблемами кода, Винс занялся искусством и переделал визуальную составляющую шкафа.

Кстати, у него промелькнуло, что разработчики в перспективе от шкафа избавятся. Точнее не от него самого, а от его назначения. В будущем, шкаф планируется использовать для хранения предметов, как ящик и элемент интерьера. =)

Изображение cozy_tool_cupboard_devblog_81 Изображение tool_cupboard_devblog_81

А ещё Винс помогал Хелку с проектированием концепта авто-турели и, как видно из рисунка в шапке блога, разработчики выбрали 3 вариант:

Изображение autoturel_devblog_81

Следующая неделя будет под знаком — точность коллайдеров.

Гусман — красавчик

На этой неделе закончены низкополигональные модели глушителя, фонарика и лазерной указки.

Изображение flashlight_2_devblog_81 Изображение lasersight_devblog_81 Изображение silencer_2_devblog_81

И вот так они выглядят на калаше!

Изображение tactical_ak47_devblog_81

«А на следующей неделе я займусь над LOD моделями вертолета и делать модель для пулемета M249, который можно будет подобрать с вертолета и накидать пулек в анусы недоброжелателей.» — сказал Гусман, приукрасил Геннадьич.

Алекс звукочет

  • закончил звуки больших ворот
  • сделал близкие и дальние звуки рикошетов
  • начал работу над звуками турели
  • закончил работу над звуками окружения
  • изучил аудио SDK Unity и нашёл некоторые полезные фишки (вроде тех, когда звук приглушается под водой)

На следующей неделе планирует завершить звуки турели.

Том

Завершил работу над текстурами калаша и принялся за голографический прицел.

Изображение holosight_devblog_81 Изображение tactical_ak47_texture_devblog_81

Хоуи — подземная крыса

Хоуи работал над концепцией центра подземной военной базы.

Изображение military_base_devblog_81

И немного над внешним видом деревянных ворот.

Изображение woodgate_1_devblog_81 Изображение woodgate_2_devblog_81

У Скотта в девблоге 81 все нормально

  • добавлены следы от пуль с эффектами крови для застреленных игроков
  • начата работа над эффектами крови для влетающих в игрока и вылетающих из него пуль
  • уменьшено количество перьев, вылетающих из курицы
  • ведется работа над следами от пуль на каменных поверхностях

Следующая неделя: кровь, кровь, кровь! И всё, что из этого вытекает. =)

Тейлор

Тейлор работает над модернизацией мужского тела, а также деформацией черепа игроков. =)

Изображение body_devblog_81 Анимация face_comparison_devblog_81

Дальше будет делать то же самое, но уже хочет приблизиться к финалу.

Хавьер приболел

Просит убить его… А на следующей неделе надеется на выздоровление.

Что ж, пожелаем Хавьеру скорейшего выздоровления и попрощаемся с разработчиками на неделю. Ну а я с вами не прощаюсь, желаю вам бобра и говорю: до скорого, друзья!

Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!


Devblog 81 — неужели и правда зомби?!: 18 комментариев

      1. haha

        Ты так смешно про анусы пишешь, ха-ха-ха. У тебя такой стиль интересный, и опять — ха-ха-ха.

  1. Александр

    СЛЕДОВАЛО БЫ ИМ ССЫЛОЧКУ НА ИСТОЧНИК КИНУТЬ ТО. АТО ИШЬ типо сами перевели.

    1. Злой еж

      Они бы извинения принесли и каким-либо образом упомянули наш серв для рекламы

  2. Любитель

    Ужс какой обидчивый , разозлился на пару детей.
    Прямо как школьник XD

  3. Homer

    Мне ещё не понравилось, что Олег читал мелкие фиксы. Нет чтобы выбрать главное прочесть. Они хорошие, просто немного идиоты)

  4. krab

    У меня из-за их «оптимизации» с каждой обновой игра все медленнее и медленнее грузится XD

  5. кебаб

    а вообще планируются нормальные модели оружия? потому что ак выглядит полнейшим говном

    1. Док

      Ну а что ты хотел от образцов кустарного производства? Чудо, что в сеттинге Раста вообще есть место продвинутому огнестрелу. Ни тебе литейных заводов, ни каких-либо точных станков. Обжарил железо в печке — сделал калаш.

  6. Илья

    Почему вы всегда Бреина и Дядю Женю обсираете?!Он просто видео снимает а вы как агро школьники обсираете его((

Добавить комментарий

Можно войти через соц. сети без регистрации:  

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *