Снова здравствуйте, уважаемые растоманы и растоманки! С вами снова Геннадьич и сейчас я поведаю вам тайны Devblog 81 на русском. А брейняша с женечкой могут не читать, могут сами переводить и видео пилить (гугл транслейтом, бл**ь!).
Восемьдесят первый выпуск девблога будет про новую автоматическую турель, снова про баланс охотничьего лука, про внутриигровую систему оповещения о багах и ещё разработчики решили сделать опрос о том, на что им концентрировать своё внимание в будущем.
Итак, блог начат, продолжаем!
Пользуясь случаем, про СервеРаст!
Многие уже знают, а кто-то ещё нет: мы открыли новый сервер «СервеРаст» — хардкор-сервер для сильных духом! На сервере есть радиация, слегка увеличены стаки и есть красавчики-админы! =)
В поиске в браузере игры сервер выглядит вот так:
!SERVERUST! 24/7 RADIATION!|STACKS|HardCore|Admins|Wipe 0510
Адрес сервера вот такой:
185.97.254.25:20300
Группа вот тут: http://vk.com/serverustru
Магазин с возможностью отгрузки купленных предметов и лицевым счетом тут: shop.serverust.ru
И при входе в магазин через Стим каждому в подарок зачисляется на счет 100 рублей!
Мы ждем вас, друзья! Только у нас теплая атмосфера граничит с адовым жопораздирающим пердолетом, радиоактивным миром и горящим анусом зла!
А теперь разработчики про Devblog 81 по порядку
Первым отчитывается Мауриньо. Его работа была сосредоточена на оптимизации лука и реализация первого взгляда авто-турели.
Мауриньо об охотничьем луке
«Сообщество достаточно сильно возмутилось по поводу моих последних изменений лука. Позвольте мне немного пояснить, почему он был подправлен.
Все дело в том, что лук никогда не предполагался быть таким сильным оружием, особенно PvP. Изначально его предназначение заключалось в охоте на животных и предоставлении небольшого преимущества за счет расстояния атаки. Не более того. А в старом Rust вообще никто не рассматривал лук как PvP оружие.
Ну не знаю. Лично я в Легаси только и делал, что дырявил зады и лбы кевларщиков из охотничьего лука! =D
Шесть месяцев никто не уделял внимания луку, потому все и привыкли к нему такому. Когда я внедрял его в игру, то сделал его максимально нуб-дружелюбным, дав ему огромный радиус поражения. Можно было не попав в цель, нанести ей урон.
Вот сравнение стрел с пулями:
Заценили? Для тех, кто не понял, правый красный круг — попадание стрелой, слева — пулей.
Интересно, что даже после нерфа многие предпочитают лук револьверу. Ведь охотничий лук наносит 50 дамага с достаточно большого расстояния, имеет скорость повторения выстрела 1,25 секунды и является предметом по умолчанию. То есть 5 минут и у вас уже лук! И это хреново, что так происходит… получается, что игра где-то дала сбой. Быть может, это говорит о более серьезной проблеме в геймплее… в любом случае, мы должны заняться расследованием этого факта.
Также немного изменен в сторону увеличения модификатор урона в голову. Это значит, что если попасть голому игроку в лоб, то он умрет смертью Робин Гуда.»
Мауриньо про турели
«Я работал над автоматической турелью, предназначенной для защиты вашей базы, когда вы оффлайн.
При этом я уверен, что будет куча срача в Reddit о том, что мы кучка идиотов, портящих игру своими идеями, и теперь игра полностью уничтожена и её остаётся лишь удалить с харда навсегда.
Позвольте немного вас успокоить и сказать, что турель не будет такой уж суперской:
- стрельба осуществляется лишь на 180 градусов, сзади она уязвима
- малая дальность — всего 20-30 метров
- уязвима к рукопашке, огнестрелу и взрывам
- требует подзарядки патронов
- может быть собрана (скрафчена) лишь из тех предметов, что находятся в мире (или из ивентов), а не из ресурсов
Я очень надеюсь, что это сделает рейды более интересными и разнообразными, заставит шевелить мозгами и атакующих и обороняющихся!»
Мауриньо и Devblog 82
А на следующей неделе Мауриньо планирует взглянуть на пройденный путь от начала до текущего состояния игры и разобраться, что делать дальше. Также он хочет понять, почему так много стычек между опытными игроками и новичками, хочет сделать карты такими, чтобы игроки как-то распределялись по ним в соответствии со своим опытом.
Гарри Ньюман
Дальше у нас в блоге идет голова всей этой массовки — Гарри. На этой неделе он работал над оптимизацией, фиксами, стабильностью игры и боролся с утечками памяти.
Стабилизация, фиксы, оптимизация
Самое главное, что добавлено в игру — система оповещения о багах. По нажатию F7 появится окно, в которое вы можете написать всё, что думаете об игре, о разработчиках и обо всех выявленных недочетах и глюках.
Удобство дополняет ещё то, что системные характеристики компа, данные о версиях сервера и клиента автоматически отправляются разработчикам.
Также была допилена производительность на стороне клиента. В частности, был баг с блюпринтами (чертежами), который вызывал «фризы» при открытии меню инвентаря.
Функция Grass displacement теперь опциональна.
Обновления были практически каждый день и вы что-то уже могли заметить, но сегодня вечером должно быть ещё одно, более серьезное обновление, так что всё увидите, всё оцените.
Гарри об утечках памяти в девблоге 81
«Утечки памяти продолжаются. Мы всё ещё занимаемся расследованием сего факта. Unity-х*юнити не в силах мониторить память, а поэтому всё важное скрыто от нашего взора. Я добавил пару функции на С++ для получения сведений об использовании памяти и надеюсь, что очень скоро это поможет, наконец-таки, выявить корень ануса.»
Небольшое голосование от Гарри
Неделя 82 для Гарри
Снова немного оптимизации, улучшение ИИ, ожидание Unity 5.9 и, внимание, эксперименты по добавлению в игру зомби!
Вот чего не ожидал, того не ожидал! Давай, Гарри, сделай это!
Андрей в блоге разработчиков растекся мыслью
Андрейка был вынужден отключить группировку коллайдеров, потому что была выявлена проблема со строительными частями. Но уже в прошлую пятницу он всё исправил, но группировку оставил отключенной во избежание проблем.
Специально для баранов, типа олешки и женьки:
В Unity коллайдер — это игровой объект, который состоит из компонентов, форма и материал которых определена для просчета физических столкновений, т.е. коллизий.
В игре могут быть статические коллайдеры (геометрия уровней), коллайдеры твердых тел (чаще всего в играх используются именно они — это коллайдеры игровых объектов) и кинематические коллайдеры твердых тел (например, двери).
На научную диссертацию не тянет, но и школотой уже не назовешь, да, Женечка?
Так что если у вас на сервере наблюдается приближение к пределу количества коллайдеров, вы можете включить функцию группировки командой batching.colliders 1.
На следующей неделе функцию должны вернуть всем по умолчанию.
Остальные изменения девблога этой недели от Андрея:
- пофиксено несколько багов в консоли игры, связанных с историей и обновлением текста
- исправлены проблемы со звуком, которые появились после Devblog 80 (как выяснилось), в частности, все окружающие звуки загружены в бэкграунд, что дало небольшой прирост частоты кадров
- некоторые улучшения предзагрузки игровых элементов
- пофиксены рандомные предупреждения «Look rotation viewing vector is zero»
- пофиксен шейдер DDraw (который ранее был упрежден в Unity 5.2)
- пофиксен баг с киркой и фундаментом (кто юзал? рассказывайте, что за баг?)
- пофиксен дамаг ракетниц и гранат по зданиям
- сетка LOD больше не регистрирует ошибки в логах при перемещении объектами камеры
На следующей неделе будут некоторые фиксы в системе строительства, а потом снова мысли о подземельях.
Диего и блог
Из-за некоторых проблем со стабильностью игры на прошлой неделе, Диего решил придержать ввод новой воды в игру до устранения основных грубых ошибок.
Тем временем он поработал над улучшением кода и исправлением собственных ошибок и вот что изменилось с прошлой недели:
- пофиксена тесселяция и смещения в режиме низкого качества
- пофиксены белые спрайты, вызванные туманом или лучами света
- пофиксен порядок рендеринга воды
- пофиксены SSAO артефакты, вызванные водой
- пофиксены некоторые проблемы рендеринга океана
На следующей неделе займется помощью в борьбе с утечками памяти и потом частицами тумана, береговой пеной и более разнородным береговым распределением влажности.
Винс-мебельщик
Пока команда Facepunch Studios боролась с проблемами кода, Винс занялся искусством и переделал визуальную составляющую шкафа.
Кстати, у него промелькнуло, что разработчики в перспективе от шкафа избавятся. Точнее не от него самого, а от его назначения. В будущем, шкаф планируется использовать для хранения предметов, как ящик и элемент интерьера. =)
А ещё Винс помогал Хелку с проектированием концепта авто-турели и, как видно из рисунка в шапке блога, разработчики выбрали 3 вариант:
Следующая неделя будет под знаком — точность коллайдеров.
Гусман — красавчик
На этой неделе закончены низкополигональные модели глушителя, фонарика и лазерной указки.
И вот так они выглядят на калаше!
«А на следующей неделе я займусь над LOD моделями вертолета и делать модель для пулемета M249, который можно будет подобрать с вертолета и накидать пулек в анусы недоброжелателей.» — сказал Гусман, приукрасил Геннадьич.
Алекс звукочет
- закончил звуки больших ворот
- сделал близкие и дальние звуки рикошетов
- начал работу над звуками турели
- закончил работу над звуками окружения
- изучил аудио SDK Unity и нашёл некоторые полезные фишки (вроде тех, когда звук приглушается под водой)
На следующей неделе планирует завершить звуки турели.
Том
Завершил работу над текстурами калаша и принялся за голографический прицел.
Хоуи — подземная крыса
Хоуи работал над концепцией центра подземной военной базы.
И немного над внешним видом деревянных ворот.
У Скотта в девблоге 81 все нормально
- добавлены следы от пуль с эффектами крови для застреленных игроков
- начата работа над эффектами крови для влетающих в игрока и вылетающих из него пуль
- уменьшено количество перьев, вылетающих из курицы
- ведется работа над следами от пуль на каменных поверхностях
Следующая неделя: кровь, кровь, кровь! И всё, что из этого вытекает. =)
Тейлор
Тейлор работает над модернизацией мужского тела, а также деформацией черепа игроков. =)
Дальше будет делать то же самое, но уже хочет приблизиться к финалу.
Хавьер приболел
Просит убить его… А на следующей неделе надеется на выздоровление.
Что ж, пожелаем Хавьеру скорейшего выздоровления и попрощаемся с разработчиками на неделю. Ну а я с вами не прощаюсь, желаю вам бобра и говорю: до скорого, друзья!
тоесть уже завтра мы сможем насладиться автоматической турелью?
и мочить будет всех кто неавторизован в шкафу?
Нет вроде бы) Видео лишь примерно демонстрирует нам, что будет. =)
Ты так смешно про анусы пишешь, ха-ха-ха. У тебя такой стиль интересный, и опять — ха-ха-ха.
Кто такие бараны Олешка и Женька?
Braindit ))) На ютубе посмотри
СЛЕДОВАЛО БЫ ИМ ССЫЛОЧКУ НА ИСТОЧНИК КИНУТЬ ТО. АТО ИШЬ типо сами перевели.
Они бы извинения принесли и каким-либо образом упомянули наш серв для рекламы
Интересно, наберем за неделю 30-40 онлайна на сервере? =)
Ужс какой обидчивый , разозлился на пару детей.
Прямо как школьник XD
Да, я такой и писю дергаю рукой)
Ну, каждый дрочит кто как хочет.
Мне ещё не понравилось, что Олег читал мелкие фиксы. Нет чтобы выбрать главное прочесть. Они хорошие, просто немного идиоты)
У меня из-за их «оптимизации» с каждой обновой игра все медленнее и медленнее грузится XD
а вообще планируются нормальные модели оружия? потому что ак выглядит полнейшим говном
Ну а что ты хотел от образцов кустарного производства? Чудо, что в сеттинге Раста вообще есть место продвинутому огнестрелу. Ни тебе литейных заводов, ни каких-либо точных станков. Обжарил железо в печке — сделал калаш.
пусть антирадиационный шлем пофиксят
Почему вы всегда Бреина и Дядю Женю обсираете?!Он просто видео снимает а вы как агро школьники обсираете его((
Его никто не «обсирал», он просто получает свою ответную порцию «добра».